Recherches : Gib' - Source : Gulli
L'ordre proposé ici est celui des diffusions Gulli/TiJi.
1 Le fanfaron, l'orgueilleuse et l'apprenti
Suite à un exploit pour lequel il est fêté comme un héros et récompensé par le roi Sifrat, Arthur se met à fanfaronner devant Sélénia, ce qui n'est pas du goût de la princesse. Les deux enfants se disputent. Bétamèche accepte d'aider Arthur à se réconcilier avec sa sœur, à condition qu'Arthur lui donne des conseils pour être un héros. C'est loin d'être gagné, car Sélénia, par orgueil, est partie toute seule en mission contre un avant-poste-séide...Résumé presse : Gulli
2 La bave de Gamoul
Suite à une gaffe de Bétamèche, Miro n'a plus de bave de Gamoul pour préparer le Tarabouif de la pleine lune. Pour les Minimoys, il est primordial de s'en procurer avant la pleine lune. Arthur et ses amis partent en quête du terrible Gamoul pour prélever de sa bave. Nos héros sont repérés en chemin par Tarash et Darkos qui font tout pour les capturer.Résumé presse : Gulli
3 À tes souhaits Darkos
Enrhumé, Darkos va trouver Crachedent pour qu'elle lui vende un remède. Mais la potion hasardeuse de la sorcière le rend totalement invisible. Il en profite pour pénétrer sans être vu dans la souche, alors que cette dernière est attaquée par des insectes mangeurs de bois.Résumé presse : Gulli
4 Fine équipe
Par pure bêtise, Darkos a rendu les fourmis enragées en faisant disparaître leur reine. Pour éviter qu'elles ravagent les 7 terres (donc Nécropolis !), il va mener une opération de sauvetage avec d'improbables alliés : Arthur, Sélénia et Bétamèche. Pour nos héros, collaborer avec un pareil abruti ne va pas être de tout repos...Résumé presse : Gulli
5 Celui au cœur pur
Arthur a oublié l'anniversaire de Sélénia et son cadeau. Pour se rattraper, il utilise son épée magique pour faire pousser la plus belle fleur des sept terres et la lui offrir. Mais son arme magique prend ombrage de sa tricherie et refuse désormais de fonctionner. Arthur devra montrer qu'il est redevenu "celui au cœur pur" s'il veut récupérer son arme et sauver les Minimoys.Résumé presse : Gulli
6 L'offre de Maltazard
Maltazard a l'idée d'enduire les mains d'Arthur d'une lotion malfaisante qui crée une barrière entre le pommeau de l'épée et le cœur de l'élu. L'épée le privant de sa magie, Arthur se fait facilement capturer et enfermer à Nécropolis. Mais Sélénia et Bétamèche ne vont pas aussi facilement abandonner leur ami.Résumé presse : Gulli
7 Il faut sauver Bétamèche
Vexé qu'on le considère comme peureux, Bétamèche veut prouver sa valeur. Il espionne Darkos mais se retrouve pris au piège dans un tonneau. Son imprudence lui permet cependant de révéler un plan fomenté par Darkos et Tarash. Arthur, Sélénia et Bétamèche contrecarrent le plan des séides en les prenant à leur propre jeu.Résumé presse : Gulli
8 L'épée magique a disparu
Arthur perd son épée magique dans la nature. Il doit bien sûr absolument la retrouver. C'est sans compter sur Margoul qui la trouve le premier et part la vendre à prix d'or à Maltazard.Résumé presse : Gulli
9 Le code des Minimoys
Maltazar trouve un exemplaire du très ancien code d'honneur des rois Minimoys et, machiavélique, tire parti de ses articles de loi pour se faire accueillir à la souche dans le but secret de destituer Sifrat, prendre son trône et asservir à jamais les Minimoys !Résumé presse : Gulli
10 Araknophobie
Catastrophe à la souche ! Arak a disparu, et sa toile en lambeaux ne protège plus le village contre une attaque aérienne séide ! Bétamèche a l'idée de fabriquer une fausse araignée-marionnette qu'il pilote de l'intérieur. La vue de ce subterfuge retient un peu les séides, mais l'illusion ne dure que peu de temps, et l'attaque est imminente. Nos héros ont très peu de temps pour faire revenir la véritable Arak !Résumé presse : Gulli
11 Le grand roupillon
C'est le jour du grand roupillon. Pour se procurer un produit empêchant les Minimoys de s'endormir (au risque d'être attaqués par les séides), Arthur, Sélénia et Bétamèche sont à la recherche de Margoul, qui a disparu. Celui-ci est prisonnier des fourmis, qui le prennent pour une reine... Cela profite à Darkos qui, écarté du commandement de l'armée séides au profit de Tarash, s'empare du Food-truck de Margoul (qui en devient commerçant).Résumé presse : Gulli
12 Le jour du roi
Lors du traditionnel "Jour du Roi" où Sifrat laisse sa place à un Minimoy choisi au hasard, Margoul est accidentellement désigné. Roi du jour, le marchand décide d'introduire une monnaie, le "Brouzouf", dans le monde Minimoy. Usant de magouilles, il arrive à acheter le village et veut le vendre à Maltazard. Heureusement, Arthur est là pour sauver le village.Résumé presse : Gulli
13 Bétamèche perd la boule
Bétamèche décide d'équiper sa boule multifonction d'un gadget qui lui permet de la retrouver en sifflant. Mais il ne voit pas que dans le même temps, une puce se glisse à l'intérieur. Totalement buguée, sa boule lui échappe en emportant avec elle le plan des fortifications du village, et tombe dans les mains de Darkos ! Nos héros vont donc devoir récupérer la boule avant que les plans ne parviennent à Maltazard.Résumé presse : Gulli
14 Mystère et double jeu
Le sage Miro semble retomber sous l'effet débilitant d'un ancien sortilège de Maltazard. Arthur, Sélénia et Bétamèche déguisés en chroniqueurs des infamies, vont interviewer Maltazard sur le sujet afin de trouver un remède...Résumé presse : Gulli
15 Reine d'un jour
En l'absence du roi Sifrat parti en pèlerinage, Sélénia est désignée reine. La capture de son père par les séides la place alors face à un dilemme cornélien : soit sauver son père de la prison à vie, soit évacuer la souche et capituler devant Maltazard. Courageuse et déterminée, Sélénia choisit de sacrifier son père contre l'avis de tous, y compris celui d'Arthur.Résumé presse : Gulli
16 La princesse de Nécropolis
Sélénia entre accidentellement en contact avec du venin d'Arak mais elle ignore qu'elle est contaminée. Son comportement change - de manière comique - au grand désarroi d'Arthur et de Bétamèche qui savent qu'elle risque de subir les mêmes transformations que Maltazard...Résumé presse : Gulli
17 La fête de la croquignolette
Pour la fête qui célèbre la gentillesse chez les Minimoys, Sifrat a l'idée de rendre Maltazard gentil. Pour cela, les enfants n'auront qu'à lui faire boire de la potion d'opposé, censée transformer quiconque en son parfait contraire. Mais, le breuvage ne tombe pas dans les bonnes mains...Résumé presse : Gulli
18 Mauvaise graine
Tarash a une brillante idée : affamer Arak en empêchant tout insecte de se coller sur sa toile. Le plan fonctionne encore mieux que prévu, car au lieu de s'éloigner, l'araignée choisit de descendre dans le village. Arthur utilise l'épée magique et fait apparaître une plante carnivore qui fait fuir Arak. Mais la plante qui trône maintenant au centre du village semble encore plus affamée que l'araignée...Résumé presse : Gulli
19 L'attaque du Chilop
Maltazard invite Sifrat, Arthur, Sélénia et Bétamèche à venir fêter en paix son anniversaire. Mais ils ont à peine quitté Nécropolis que Maltazard lâche un Chilop à leur poursuite. La scolopendre terrifiante traque Arthur et ses compagnons...Résumé presse : Gulli
20 Juste un peu de magie
Sur les ordres de Maltazard, Darkos et Tarash enlèvent Crachedent pour l'obliger à préparer une potion qui permettrait de s'emparer de l'épée d'Arthur. Arthur, Sélénia et Bétamèche se lancent dans une mission pour la délivrer : ils vont jouer aux apprentis sorciers en utilisant les recettes du grimoire de Crachedent pour pénétrer dans Nécropolis et déjouer le plan de Maltazard...Résumé presse : Gulli
21 Bétamèche le barbare
Béta trouve un vieux parchemin (une carte de jeu humain) conférant à son propriétaire un pouvoir d'invincibilité. Libéré de ses peurs (et avec un peu de chance), Béta devient si courageux qu'il devient "Bétamèche le barbare" ! Devant les risques grandissant qu'il prend, Arthur veut lui dire la vérité, mais trop tard : Bétamèche a déjà défié Darkos en duel et mis en jeu la première terre.Résumé presse : Gulli
22 La bague
Arthur découvre la bague de fiançailles de sa grand-mère dans la pelouse. La vieille dame l'a certainement perdue. Alors que les Minimoys la transportent vers la maison, Darkos, pensant qu'il s'agit d'un objet magique, s'en empare...Résumé presse : Gulli
23 Rien que pour vos œufs
Darkos et les séides ont dérobé tous les œufs des libellules. Ils s'en servent pour bombarder la souche à travers la toile d'Arak. Presque tous les Minimoys finissent englués au sol, à la merci du retour de leurs ennemis. Arthur et ses amis doivent non seulement décoller les Minimoys, mais aussi parer la prochaine salve d'œufs collants des séides qui parachèverait la défaite des Minimoys.Résumé presse : Gulli
24 Fleur bleue
Gwidalia, la nièce de Sifrat, a très envie de partir à l'aventure avec Arthur et ses compagnons. Mais Sélénia s'y oppose formellement. Or, Sifrat tombe malade, et le remède s'avère être la décoction d'une certaine fleur bleue que seule Gwidalia, spécialiste en botanique, sait reconnaître. Le trio est donc contraint de l'emmener...Résumé presse : Gulli
25 L'escorte
Les Minimoys doivent escorter une chenille, animal sacré, hors des 7 terres avant que Maltazard ne puisse la capturer pour asservir les Minimoys. Durant cette mission, Arthur découvre qu'on peut se prendre d'affection pour toute sorte d'être...Résumé presse : Gulli
26 Fleur de l'oubli
Maltazard et Darkos trouvent de curieuses fleurs dont le pollen rend complètement zinzin. Tarash l'utilise pour contaminer la souche dans le but d'envahir le village Minimoy. À la recherche d'un antidote chez Crachedent, Bétamèche contamine la sorcière désormais incapable de les aider. Arthur et sa bande vont devoir confectionner seuls une potion. Mais on ne s'improvise pas sorcière du jour au lendemain...Résumé presse : Gulli